662 research outputs found

    Extension Rules for Ontology Evolution within a Conceptual Modelling Tool

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    Ontology development and maintenance are complex tasks, so automatic tools are essential for a successful integration between the modeller’s intention and the formal semantics in an ontology. Never- theless, tools need to provide a way to capture the intuitive structures inherent to the conceptual modelling and to focus on ontology elements currently being refactored by abstracting the user from the whole ontol- ogy without losing consistency. This can be done by means of a set of extension rules that identify elements from an ontology and suggest pos- sible consistent evolutions. Rules guide the development of ontologies by taking source elements and refactoring. In this paper, we present a small catalogue of extension rules to cover these identified requirements and thus to be integrated into a tool for ontological modelling as built- in reasoning services. Each rule is defined and analysed by considering different theories of design patterns.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa (SADIO

    Extension Rules for Ontology Evolution within a Conceptual Modelling Tool

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    Ontology development and maintenance are complex tasks, so automatic tools are essential for a successful integration between the modeller’s intention and the formal semantics in an ontology. Never- theless, tools need to provide a way to capture the intuitive structures inherent to the conceptual modelling and to focus on ontology elements currently being refactored by abstracting the user from the whole ontol- ogy without losing consistency. This can be done by means of a set of extension rules that identify elements from an ontology and suggest pos- sible consistent evolutions. Rules guide the development of ontologies by taking source elements and refactoring. In this paper, we present a small catalogue of extension rules to cover these identified requirements and thus to be integrated into a tool for ontological modelling as built- in reasoning services. Each rule is defined and analysed by considering different theories of design patterns.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa (SADIO

    Programación en lógica rebatible: una semántica declarativa

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    La Programación en Lógica Rebatible [GS99, GSC98, Gar00] (de ahora en más P.L.R.) es una extensión de la Programación en Lógica (P.L.) con una nueva clase de reglas, las reglas rebatibles. Estas reglas permiten representar conocimiento tentativo, aumentando, de este modo, el poder expresivo de la P.L.. El razonamiento no monotónico basado en el análisis dialéctico constituye la semántica operacional de la P.L.R.. Para verificar si una consulta es consecuencia de un programa lógico rebatible, este formalismo utiliza un análisis dialéctico de argumentos y contraargumentos. Así, una consulta q tendrá éxito si existe un argumento A de q que lo justifique, i.e., no existen contraargumentos que derroten a A . Ya que los derrotadores son también argumentos podrían existir derrotadores para éstos últimos y así sucesivamente. En los últimos años, la semántica operacional de la P.L.R. ha sido estudiada desde un punto de vista declarativo [Dun95, KT99, JV99, CDSS00], con el objeto de determinar el significado preciso de un programa lógico sin recurrir al control del sistema. El propósito principal de dicho estudio es ayudar al programador a especificar el conocimiento y razonar a partir de él independientemente de cualquier implementación. Por otra parte, la definición de una semántica declarativa ayudará a caracterizar el comportamiento de los programas lógicos rebatibles como sistema de razonamiento no monótono, a través del conjunto de sus consecuencias y compararlo [Dix95a, Dix95b, Dix95c, CDSS00] con otros sistemas de razonamiento, mostrando ventajas y desventajas. En [CS99,CS00a,CS00b], se introdujo una semántica declarativa trivaluada GS basada en juegos que permite modelar la semántica operacional de la P.L.R., en donde el criterio para decidir entre argumentos contradictorios no permite elementos incomparables. Aunque dicha semántica modela el análisis dialéctico, la noción de argumento quedó indefinida. En otras palabras, se asume que el conjunto de argumentos para un literal es dado por algún oráculo. El hecho de considerar a los argumentos como entidades abstractas cuyos roles están determinados por alguna relación de ataque entre argumentos, es común a la mayoría de las semánticas declarativas ya existentes [Dun95]. Esto motivó una caracterización declarativa de la definición procedural de argumento. El estudio presentado en [CS00c] está basado en un concepto introducido, en primer instancia por Tarski para la lógica clásica y, luego adaptado por Lifschitz para programas lógicos básicos. El objetivo de este trabajo es presentar la estructura final de la semántica declarativa trivaluada GS a través de la que se determina el conjunto de las consecuencias de un programa lógico rebatible donde los argumentos también son analizados de una forma declarativa.Eje: Inteligencia Artificial Distribuida, Aspectos Teóricos de la Inteligencia Artificial y Teoría de la ComputaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Programación en lógica rebatible: una semántica declarativa

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    La Programación en Lógica Rebatible [GS99, GSC98, Gar00] (de ahora en más P.L.R.) es una extensión de la Programación en Lógica (P.L.) con una nueva clase de reglas, las reglas rebatibles. Estas reglas permiten representar conocimiento tentativo, aumentando, de este modo, el poder expresivo de la P.L.. El razonamiento no monotónico basado en el análisis dialéctico constituye la semántica operacional de la P.L.R.. Para verificar si una consulta es consecuencia de un programa lógico rebatible, este formalismo utiliza un análisis dialéctico de argumentos y contraargumentos. Así, una consulta q tendrá éxito si existe un argumento A de q que lo justifique, i.e., no existen contraargumentos que derroten a A . Ya que los derrotadores son también argumentos podrían existir derrotadores para éstos últimos y así sucesivamente. En los últimos años, la semántica operacional de la P.L.R. ha sido estudiada desde un punto de vista declarativo [Dun95, KT99, JV99, CDSS00], con el objeto de determinar el significado preciso de un programa lógico sin recurrir al control del sistema. El propósito principal de dicho estudio es ayudar al programador a especificar el conocimiento y razonar a partir de él independientemente de cualquier implementación. Por otra parte, la definición de una semántica declarativa ayudará a caracterizar el comportamiento de los programas lógicos rebatibles como sistema de razonamiento no monótono, a través del conjunto de sus consecuencias y compararlo [Dix95a, Dix95b, Dix95c, CDSS00] con otros sistemas de razonamiento, mostrando ventajas y desventajas. En [CS99,CS00a,CS00b], se introdujo una semántica declarativa trivaluada GS basada en juegos que permite modelar la semántica operacional de la P.L.R., en donde el criterio para decidir entre argumentos contradictorios no permite elementos incomparables. Aunque dicha semántica modela el análisis dialéctico, la noción de argumento quedó indefinida. En otras palabras, se asume que el conjunto de argumentos para un literal es dado por algún oráculo. El hecho de considerar a los argumentos como entidades abstractas cuyos roles están determinados por alguna relación de ataque entre argumentos, es común a la mayoría de las semánticas declarativas ya existentes [Dun95]. Esto motivó una caracterización declarativa de la definición procedural de argumento. El estudio presentado en [CS00c] está basado en un concepto introducido, en primer instancia por Tarski para la lógica clásica y, luego adaptado por Lifschitz para programas lógicos básicos. El objetivo de este trabajo es presentar la estructura final de la semántica declarativa trivaluada GS a través de la que se determina el conjunto de las consecuencias de un programa lógico rebatible donde los argumentos también son analizados de una forma declarativa.Eje: Inteligencia Artificial Distribuida, Aspectos Teóricos de la Inteligencia Artificial y Teoría de la ComputaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Programación en lógica rebatible: una semántica declarativa

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    La Programación en Lógica Rebatible [GS99, GSC98, Gar00] (de ahora en más P.L.R.) es una extensión de la Programación en Lógica (P.L.) con una nueva clase de reglas, las reglas rebatibles. Estas reglas permiten representar conocimiento tentativo, aumentando, de este modo, el poder expresivo de la P.L.. El razonamiento no monotónico basado en el análisis dialéctico constituye la semántica operacional de la P.L.R.. Para verificar si una consulta es consecuencia de un programa lógico rebatible, este formalismo utiliza un análisis dialéctico de argumentos y contraargumentos. Así, una consulta q tendrá éxito si existe un argumento A de q que lo justifique, i.e., no existen contraargumentos que derroten a A . Ya que los derrotadores son también argumentos podrían existir derrotadores para éstos últimos y así sucesivamente. En los últimos años, la semántica operacional de la P.L.R. ha sido estudiada desde un punto de vista declarativo [Dun95, KT99, JV99, CDSS00], con el objeto de determinar el significado preciso de un programa lógico sin recurrir al control del sistema. El propósito principal de dicho estudio es ayudar al programador a especificar el conocimiento y razonar a partir de él independientemente de cualquier implementación. Por otra parte, la definición de una semántica declarativa ayudará a caracterizar el comportamiento de los programas lógicos rebatibles como sistema de razonamiento no monótono, a través del conjunto de sus consecuencias y compararlo [Dix95a, Dix95b, Dix95c, CDSS00] con otros sistemas de razonamiento, mostrando ventajas y desventajas. En [CS99,CS00a,CS00b], se introdujo una semántica declarativa trivaluada GS basada en juegos que permite modelar la semántica operacional de la P.L.R., en donde el criterio para decidir entre argumentos contradictorios no permite elementos incomparables. Aunque dicha semántica modela el análisis dialéctico, la noción de argumento quedó indefinida. En otras palabras, se asume que el conjunto de argumentos para un literal es dado por algún oráculo. El hecho de considerar a los argumentos como entidades abstractas cuyos roles están determinados por alguna relación de ataque entre argumentos, es común a la mayoría de las semánticas declarativas ya existentes [Dun95]. Esto motivó una caracterización declarativa de la definición procedural de argumento. El estudio presentado en [CS00c] está basado en un concepto introducido, en primer instancia por Tarski para la lógica clásica y, luego adaptado por Lifschitz para programas lógicos básicos. El objetivo de este trabajo es presentar la estructura final de la semántica declarativa trivaluada GS a través de la que se determina el conjunto de las consecuencias de un programa lógico rebatible donde los argumentos también son analizados de una forma declarativa.Eje: Inteligencia Artificial Distribuida, Aspectos Teóricos de la Inteligencia Artificial y Teoría de la ComputaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    An analysis of the computational complexity of DeLP through game semantics

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    Defeasible Logic Programming (DeLP) is a suitable tool for knowledge representation and reasoning. Its operational semantics is based on a dialectical analysis where arguments for and against a literal interact in order to determine whether this literal is believed by a reasoning agent. The semantics GS is a declarative trivalued game-based semantics for DeLP that is sound and complete for DeLP operational semantics. Complexity theory has become an important tool for comparing different formalism and for helping to improve implementations whenever is possible. For these reasons, it is important to investigate the computational complexity and expressive power of DeLP. In this paper we present a complexity analysis of DeLP through game-semantics GS. In particular, we have determined that computing rigorous consequences is P-complete and that the decision problem “a set of defeasible rules is an argument for a literal under a de.l.p.” is in P.VI Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes (WASI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    L’eredità del Tenchini come punto di partenza per la ricostruzione della storia di un criminale del XIX secolo

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    Late in the 19th century, physician Lorenzo Tenchini undertook a study of criminal subjects and psy-chiatric patients. One of these was B.A., a 22-year-old soldier who committed suicide after attempting to kill his lover, a prostitute named G.I. The starting points of this study were the analysis of the subject's biography – data which resulted from the autopsy – and several observations on his brain and skull in accordance with the phrenological doctrine of that time. The goal of this work was to shed new light on an Italian criminal of the late 19th century and on Tenchini's work, combining the material collected by the doctor himself with sources of the period and modern medical knowledge.Alla fine del XIX secolo, il Dottor Lorenzo Tenchini intraprese uno studio su soggetti criminali e pazienti psichiatrici. Uno dei soggetti analizzati era B.A., un soldato di 22 anni che morì dopo aver tentato di uccidere la sua amante, una prostituta di nome G.I. I punti di partenza di questo studio sono stati l'analisi della biografia del soggetto, i dati emersi dall'autopsia e diverse osservazioni riguardanti il suo cervello e il cranio compiute secondo la dottrina frenologica dell'epoca. L'obiettivo di questo studio era di gettare nuova luce su un criminale italiano di fine '800 e sull'opera del Dottor Tenchini, unendo il materiale raccolto dal medico, con fonti dell'epoca e le moderne conoscenze mediche

    An analysis of the computational complexity of DeLP through game semantics

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    Defeasible Logic Programming (DeLP) is a suitable tool for knowledge representation and reasoning. Its operational semantics is based on a dialectical analysis where arguments for and against a literal interact in order to determine whether this literal is believed by a reasoning agent. The semantics GS is a declarative trivalued game-based semantics for DeLP that is sound and complete for DeLP operational semantics. Complexity theory has become an important tool for comparing different formalism and for helping to improve implementations whenever is possible. For these reasons, it is important to investigate the computational complexity and expressive power of DeLP. In this paper we present a complexity analysis of DeLP through game-semantics GS. In particular, we have determined that computing rigorous consequences is P-complete and that the decision problem “a set of defeasible rules is an argument for a literal under a de.l.p.” is in P.VI Workshop de Agentes y Sistemas Inteligentes (WASI)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Towards Conceptual Modelling Interoperability in a Web Tool for Ontology Engineering

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    The definition of suitable visual paradigms for ontology modelling is still an open issue. Despite obvious differences between the expressiveness of conceptual modelling (CM) languages and ontologies, many proposed tools have been based on UML, EER and ORM. Additionally, all of these tools support only one CM as visual language, reducing even more their modelling capabilities. In previous works, we have presented crowd as a Web architecture for graphical ontology designing in UML and logical reasoning to verify the relevant properties of these models. The aim of this tool is to extend the reasoning capabilities on top of visual representations as much as possible. In this paper, we present an extended crowd architecture and a new prototype focusing on an ontology-driven metamodel to enable different CMs visual languages for ontology modelling. Thus facilitating inter-model assertions across models represented in different languages, converting between modelling languages and reasoning on them. Finally, we detail the new architecture and demonstrate the usage of the prototype with simple examples
    corecore